TEST APP PACER (2016)

IL PROGETTO

Il progetto consiste in una valutazione dell’esperienza d’uso a medio termine dell’applicazione di fitness Pacer.

Il periodo di test si è svolto dal 6 Marzo al 6 Aprile 2016.

Sono stati coinvolti 10 soggetti (5 uomini e 5 donne),al fine di raccogliere una serie di dati e informazioni sull’andamento della loro esperienza con Pacer nel tempo.

OBIETTIVI

Gli obiettivi di questo progetto sono molteplici:

  • Identificare le variazioni di andamento a medio termine delle qualità pragmatiche, edoniche (dell’identità e della stimolazione) e dell’attrattività.
  • Individuare le differenze tra esperienza attesa, vissuta e ricordata.
  • Analizzare i dati soggettivi relativi all’esperienza realmente vissuta.
  • Identificare se ci sono correlazioni tra usabilità e esperienza soggettiva, e tra usabilità ed estetica.
  • Individuare i win/pain point e capire se c’è stato un change in behaviour

STRUMENTI DI VALUTAZIONE

Per condurre questa indagine abbiamo utilizzato 2 strumenti per la raccolta dei dati:

  • Strumenti quantitativi/oggettivi:
  • Somministrazione di un questionario Attrakdiff a differenziale semantico, da compilare una volta a settimana per tutta la durata della valutazione.
  • Somministrazione di una scheda di valutazione dell’esperienza attesa e ricordata.
  • Strumenti qualitativi/soggettivi: creazione di un diario condiviso su Facebook in cui poter lasciare dei commenti “a caldo” relativi alle emozioni positive o negative provate durante l’utilizzo dell’app.

RISULTATI QUANTITATIVI

I win points sono quelli relativi alla parte di community, gli utenti trovano molto stimolante il confronto con la totalità degli utenti e la creazione di gruppi per poter sfidare i propri amici.

I pain points sono quelli relativi al contapassi e al conto delle calorie che vengono percepiti come inaffidabili e per tale ragione perdono di rilevanza. La parte riguardante le notifiche pur restando negativa si è rivelata migliore delle aspettative, si consiglia di effettuare dei miglioramenti.

RISULTATI QUALITATIVI

Le tematiche ricorrenti che si evincono dai commenti degli utenti nel diario sono:

  • L’affidabilità: l’app viene spesso descritta come inaffidabile e approssimativa, per tale ragione molti dei dati riportati perdono di significatività.
  • La gestione dell’app: molto spesso l’applicazione non risponde ai comandi e a volte si hanno dei feedback che non sono controllati dall’utente. Non c’è una buona corrispondenza tra stimolo e risposta. Non è seamless.
  • Ricerca del verosimile: gli utenti trovano positivi quegli elementi che sono verosimili e realistici, sia a livello grafico che funzionale.
  • La competitività: è un elemento positivo ed è su questo che si dovrebbe puntare per ottenere un reale change in behaviour.
  • Malfunzionamenti a livello di software: si evidenziano spesso dei problemi di funzionamento che rendono l’esperienza negativa creando un senso di frustrazione che ha come risultato la disinstallazione.

USABILITÀ ED ESPERIENZA SOGGETTIVA

Non si riscontrano correlazioni evidenti tra usabilità ed esperienza soggettiva. Più precisamente, dalla terza settimana poi si rileva che le qualità pragmatiche restano costantemente positive, mentre i commenti sono per la maggior parte negativi. Solo nella prima settimana di Alberto è possibile evidenziare un collegamento tra l’esperienza soggettiva e le qualità pragmatiche, infatti dopo un malfunzionamento dell’app con conseguente blocco del telefono, il soggetto riporta che l’app è non-pratica ed ingombrante.

USABILITÀ ED ESTETICA

Non si riscontrano correlazioni tra usabilità ed estetica.  Più nello specifico, mentre le qualità edoniche sono tendenzialmente negative nel corso delle settimane, l’usabilità  cresce positivamente per poi stabilizzarsi.

CHANGE IN BEHAVIOUR

Per quanto riguarda il change in behaviour, l’app non stimola a camminare di più e di conseguenza non porta l’utilizzatore ad uno stile di vita più healty. I cambiamenti che si sono notati riguardano il fatto che i soggetti tendono a portarsi sempre dietro il dispositivo cercando di evitare di lasciarlo appoggiato.